EN в Twitter EN В Контакте EN в Facebook
Информбюро:

28.10.2021 22:57:52
Информационный телеграм канал
Сделали канал в телеграм, где будет только важная техническая информация о проекте Encounter.
Вступайте сами и сообщите игрокам и авторам вашего домена.
https://t.me/eninformation


16.11.2020 12:17:55
Официальные зеркала проекта ENCOUNTER
http://domen.encounter.cx/
http://domen.encounter.ru/


Архив Новостей >>>

Об игре

Типы и виды игр

 

Одиночные игры - это игры, в которые играют в одиночку. Это не значит, что нельзя воспользоваться помощью окружающих, но подразумевается, что играет и получает очки 1 участник.

 

Командные игры - это игры, в которые играют командами. Для того чтобы играть в командную игру, необходимо либо создать свою команду, либо вступить в уже существующую. Подтвердить участие в командной игре может только капитан команды, при этом в составе команды должно быть не менее четырех участников.

 

Виртуальная зона покрытия - все уровни проходятся участниками, не вставая из-за компьютера. Задания сводятся к ответам на различные каверзные вопросы, поиск информации в Интернете. Подобие игры “Что? Где? Когда?”. В виртуальные игры могут играть участники, зарегистрированные в любом из доменов.

 

Реальная зона покрытия - суть игр с реальной зоной покрытия сводится к выполнению различных заданий в реальном мире. Такие задания побуждают участников к активной деятельности: ползанию по развалинам, езде по городу, блужданию по лесам, полям, незнакомым городам и деревням. Как правило, реальные игры являются командными. При этом участники команды делится на две части: штабных и полевых игроков (см. выше «Понятия и термины»).

 

Последовательность прохождения уровней

 

Линейная последовательность - все команды (участники) проходят уровни в том порядке, в котором они введены на сайте. То есть команда сначала должна пройти первый, затем второй, третий и т.д. уровни. При линейной последовательности эффективна сюжетная линия (легенда), по которой команды проходят всю игру. При линейной последовательности увеличивается пересечение команд на уровнях. Такая схема игры увеличивает шансы на победу действительно сильнейшей команды, так как команда-лидер не имеет возможности получать сливы мест/кодов от других команд, и таким образом победившая команда доказывает свою абсолютную победу.

 

Указанная (нелинейная) последовательность - по умолчанию формируется таблица случайной последовательности прохождения для всех команд (участников), однако администратор имеет возможность отредактировать порядок прохождения. Так, например, администратор может определить, что первый уровень все команды должны проходить вместе, а все остальные уровни – вразброс. Указанная последовательность снижает пересечения команд на уровнях, так как все команды будут равномерно распределены по всем уровням. В процессе нелинейного прохождения создается ощущение “одиночества”, то есть, без ощущения соперников может возникнуть впечатление, что кроме Вашей команды в игре вообще больше никого нет (некоторым это нравится, некоторым нет).

 

Случайная последовательность - все команды (участники) проходят уровни в случайном порядке. Если у игры выставлена “случайная последовательность” то даже организаторы не знают, в какой именно последовательности будут выдаваться задания тем или иным командам (участникам). При этом сохраняется условие: для того, чтобы получить следующее задание, необходимо пройти уже полученное.

 

Штурмовая последовательность - участникам доступны сразу все задания игры. Каким образом проходить уровни - решает сама команда. В команде должно быть максимальное количество экипажей, чтобы по возможности выполнять все уровни одновременно. Получив код с определённого уровня, команда вводит его, и если он верен (причём верных кодов для одного уровня может быть несколько), то команда отображается в статистике как прошедшая этот уровень (вне зависимости от того, какой это уровень по порядку, первый, третий или последний). Игра для команды завершается, когда она вводит правильные коды со всех уровней.

 

Типы заданий

Обычные (логические задания)

 

Логические задания сложно классифицировать, логика, как правило, есть в любом из типов задания. В каких-то случаях логические задания содержат однокоренные слова с названиями улиц, объектов, и т.д. Могут быть в виде фотографий, планов, схем.

 

Иногда для решения логической задачи необходимо использовать информацию, полученную на предыдущих заданиях, поэтому все полученные коды и реквизиты ни в коем случае нельзя терять до окончания игры. Обычно результатом разгадывания задания является понимание о некоторой географической точке, в которую необходимо явиться для поиска там кода.

 

Если участники не в состоянии понять логику авторов (что случается периодически, смотрите понятие “Грибы”), им помогает подсказка, которую они автоматически получают на сайте через определенное время нахождения на уровне. Подсказок может быть несколько. Иногда организаторы в последней подсказке прямо объясняют, где расположено место или же сразу сообщают код, чтобы команда могла перейти на следующий уровень.

 

Хорошим можно считать задание, в котором воплощена некая загадка, разгадывание которой приносит удовольствие участникам. Как правило, код на местности в таких уровнях обнаружить не составляет большого труда.

 

Пример: “Хочу тебя предупредить, что Попов – профессиональный киллер. У него большая коллекция - он продырявил 100 лбов, ая или ты можешь стать следующим. Найди его коллекцию. 31 лоб тебе все расскажет.” Увидев такой текст, необходимо было догадаться, что “100 лбов, ая” означает «улица “Столбовая”».

 

Ориентирование (поисковое задание)

 

Целью поискового задания является код, являющийся ключом (или его составной частью) для перехода на следующий уровень. Код представляет собой набор символов, которые необходимо найти на месте поиска. Код может находиться где угодно, быть расположенным как вертикально, так и горизонтально, на потолке или на полу. Сложность поиска кода зависит от сложности игры. Как правило, организаторы создают стрелки (рядом со стрелкой ставится либо прицел, либо просто две буквы EN), облегчающие поиск кода. В сложных играх код может быть где угодно: от угольной шахты и металлургического комбината до макушки телебашни.

 

Места, где НЕ стоит искать коды - охраняемые объекты, новые дома, памятники архитектуры, жилые здания. В таких местах коды обычно не наносят для предотвращения конфликтов с органами и аборигенами.

 

Задания на ориентирование не шифруются слишком сложно. Сложность уровня заключается не в том, чтобы понять, куда нужно ехать, а в том, чтобы, быстро приехав на место, найти очень хорошо спрятанный код. Для этих целей используются давно заброшенные промышленные объекты, недостроенные здания различного предназначения. Такие здания иногда называют ”объект” или ”недострой”.

 

Код может быть один на уровне, а может и не один. В задании может быть указано, сколько именно кодов на уровне и на каком приблизительно расстоянии они находятся друг от друга. На таких уровнях используют искусственно созданные коды (нарисованные баллончиками или маркерами).

 

Методика поиска кода:

− разбивайте территорию на квадраты между членами экипажа. После завершения осмотра своего участка участник должен приступить к осмотру чужих участков;

− обнаружив код, постарайтесь сразу отвести фонарь и убедиться в отсутствии поблизости конкурентов, потом «снимайте» код. Если конкуренты рядом, лучше дождаться пока они уйдут, потом снимать («авось не заметят!», «а заметят ну и ладно - подбегайте снимайте вместе»);

− желательно иметь фотокамеру (например, в телефоне) чтобы зафиксировать сложный код;

− после снятия кода необходимо немедленно отойти подальше, осмотреться и передать по рации команду "В машину" для экипажа;

− не уходите далеко от места снятия кода, пока не получите подтверждение из штаба, что код правильный. У новичков часто бывают ошибки при снятии/передаче кода.

 

Агентский уровень

 

Этот тип уровня подразумевает нахождение агента или нескольких агентов на местности. Причём агент/агенты могут быть как представителями организаторов, так и посторонними людьми, не посвящёнными в суть дела.

 

В задании обычно описываются (частично) признаки, по которым агент может быть опознан. Дополнительно описывается порядок действий, при котором агент выдаст необходимую информацию. Например, агент может проявить себя только при обращении к нему с кодовой фразой. Либо для прохождения уровня агенту необходимо предъявить какой-то предмет. Обнаруженный агент может попросить игроков выполнить определённое задание.

               

Пример: "По проспекту Машерова (от пересечения с улицей Немига и Мельникайте) постоянно передвигается одна загадочная пара. Это - наши агенты. Их обувь - на фотографии. У парня в руке черный пакет. Вы должны подойти с веслом в руке к девушке и спросить: "А вас били когда-нибудь по голове веслом?" На что она ответит … неважно что, ибо если это будет та самая пара, девушка спросит у вас название Вашей команды и выдаст Вам конверт, в котором будет ключ для прохождения данного уровня. У Вас обязательно должно быть весло в руке (иначе Вы не сможете получить ничего от наших агентов, они просто не выдадут себя)!"

 

Представляете себе реакции окружающих, когда среди толпы начинает бегать с дюжину людей у каждого из которых в руке по веслу, и которые пристают к прохожим с вопросом "А вас били когда-нибудь по голове веслом?"…

 

Уровень-конкурс

 

На уровнях могут быть различные конкурсы. Такие конкурсы могут устраиваться на первом уровне, когда все команды в сборе, в процессе самой игры или же на финише игры. Финишные конкурсы устраиваются на утреннем брифинге - после того, как все команды уже закончили игру. В этом случае за успешное участие в конкурсе команде будет начислено бонусное время, которое вычитается из суммарного затраченного на игру времени. Например, в одном из таких конкурсов командам было необходимо выложить максимально длинную линию из одежды. Победила команда, снявшая с себя практически все…

 

Конкурсы могут устраиваться как для нескольких членов команды, так и для капитанов. Если на уровне образуется очередь (например, в сауне нужно нырнуть в бассейн, где под нижней ступенькой в воде написан код), то организаторы засекают время, которое команда затратила на ожидание, и затем это время после игры добавляется в виде бонусного.

 

Экстремальные уровни

 

Это уровни, прохождение которых может быть связано с определённым риском для жизни и здоровья игроков. Чаще всего это поиск кода на высотных объектах, где для доступа к месту считывания кода необходимо ходить по балкам, стенам, попадать в труднодоступные места. На определенных уровнях может потребоваться передвижение в автомобиле на большой скорости (гонка за агентом, преследование поезда). Иногда организаторы предупреждают об опасности делая пометку “УО-3”.

УО - “Уровень Опасности” по 3-х бальной шкале. На игры, содержащие такие уровни, организаторы требуют расписки с участников о принятии ими полной ответственности за участие в такой игре. Участники могут отказаться от прохождения таких уровней.  

 

“Террор” - так называемые террористические уровни направлены на приставание к прохожим и беспокойству мирных аборигенов. Часто агентские уровни становятся и террористическими. Существует так же телефонный "терроризм", когда следует обзвонить определённый массив телефонов для того, чтобы дозвонится до нужного номера. Бывают уровни, когда нужно обзванивать квартиры по домофону, чтобы попасть в нужную квартиру.

 

Создавая такие уровни, организаторы стараются сохранить равновесие между общественным порядком и удовольствием участников от нарушения общественного порядка. Однако какое бы ни было задание, участники должны, прежде всего, думать своей головой и помнить, что игра это всего лишь игра.

 

Если участник чувствует, что выполнение какого-либо задания противоречит его моральным устоям либо может причинить серьёзный моральный ущерб окружающим, ему следует без сомнения отказаться от выполнения задания. 

 

Координаторские уровни

 

На таком уровне нельзя получить конечный код без помощи координаторов/аналитиков, находящихся в штабе. Такое задание может выдаваться в качестве подуровня или же полевые игроки могут добыть определенную информацию, дальнейшей обработкой которой занимается штаб.

 

Координаторские уровни создаются для того, чтобы штаб не скучал в процессе игры.       





27.04.2024 16:13:02
(UTC +4)

www.en.cx
EncounterTM Ltd.
2004-2024 ©